【艺海习游】

曾象征进步价值的DEI(Diversity, Equity and Inclusion),如今却成为争议的代言词。平日追踪游戏信息的自己,也没少见到“只要DEI就抵制”的言论,心情颇为复杂。多元、平等、包容,多少人一辈子的追求,如何成了人人喊打的过街老鼠?

本着了解DEI视角的初衷,自己翻开了英迪特(Marijam Did)的《电玩即政治》。本书将游戏分成了历史、主题、社群、效用、生产模式五个关卡,剖析左派应如何过关斩将争夺游戏的话语权,是一部彻头彻尾的DEI指南。

左派如何看待游戏

作者坚信,从来没有“电玩归电玩,政治归政治”这回事,因为游戏早已被右派牢牢占据。1980年代开始,游戏成了几乎专属男孩的兴趣。这些“聪明、有钱又专注”,又缺乏归属感的“极端的年轻男性”,成为了右派煽动的目标。2014年,玩家门(Gamergate)爆发,玩家以反对政治正确为旗号,攻击阿妮塔(Anita Sarkeesian)和柔伊(Zoë Quinn)等电玩产业的女性。驱动玩家门的,就是特朗普幕僚班农(Steve Bannon)经营的右派新闻网《Breitbart News》。

作者也关注到,国家已将游戏改造成宣传工具。1999年,美国国防部投入一亿5000万美金在军事主题的游戏上。2002年,美军直接以自己为主题,推出《美国陆军》游戏,更花了5000万美金为此营销。这一切的投入,都是为了招募士兵和宣传意识形态,将复杂的冲突,塑造成黑白分明的善恶阵营。种种迹象都让作者认定,游戏早已是右派染指的政治场域,左派不能再坐以待毙。

游戏产业忽视的社会责任

2018年,电玩产业收益首度超越音乐和电影产业的总和,成为真正的娱乐巨兽。与此同时,它的生产和销售,却只着重在利益最大化,忽略了产业需承担的社会责任。

《原神》等手机游戏,以及《EA Sports FC》等球类游戏,经常通过近似电子赌场的转蛋机制,诱使消费者为了喜爱的角色投入大量金钱。

为了压低制造成本,软件开发和硬件组装的工人成了牺牲品。2019年,有41%游戏开发者至少超时加班一轮,却只有8%的员工有收到加班费。加班文化(crunch)已成为开发人员的常态,有时一周甚至需要工作85小时或以上。更可怕的是裁员。2023年,EA对外公布年收益70亿美金,转眼却开除了800名员工,像这种盈利新高却大幅裁员的做法,也成了游戏界常态。

为了压缩生产成本,不少游戏硬件的铜原料来自恶劣工作环境的刚果共和国铜带。因2010年员工自杀事件,曝露恶劣工作环境的鸿海工厂,除了组装iPhone,也曾和Xbox、Playstation合作。游戏辉煌的背后,有的是血淋淋的代价。

左派到底要什么?

上述都是作者在书中对游戏产业的批评,也是关心电玩产业的玩家们理应要留意的警讯。然而,阅读本书的过程中,自诩为休闲玩家的自己,却总是感觉和作者有着很难弥合的差异。

比如游戏政治化。作者一方面谴责右派和军方渗入,一方面却呼吁左派利用游戏媒介传递理念。一方面赞扬“Black Lives Matter”的玩家自主举办虚拟示威,一方面却嘲讽巴西的“#TodosContraPLS383”抗议运动只是右派误导下的结果。也就是说,作者指责右翼骑劫游戏时,反对的竟然是骑劫的方向,而不是骑劫本身。

同样的问题在“第三关:效用”中更是明显。该章节展现了作者对游戏的终极想象——传递政治讯息的艺术品。作者反复针砭著名的小品游戏《请出示文件》(Papers, Please)。该游戏让玩家扮演极权国家的一名边境官员,考验玩家在生计和理念等因素下做出的道德抉择。但作者认为,游戏仅仅只是传达“我们应该改变的讯息”,充其量也只是“清除口中余味的道德小点”。

那么,作者理想的作品是?行为艺术家席拉(Santiago Sierra)曾在美术馆内请一名无家可归的女子站在白墙前,也曾用低廉工资请移工在展厅内从事无意义的劳动。作者推崇这种“令人不适”的表演艺术,因为对比游戏的“舒适、安全”,它迫使人意识到自己才是问题的根源。作者再以《我很富有》(I Am Rich),一款靠定价奇高来嘲讽游戏售价的空壳游戏为例,认为它成功用“颠覆、危险、高风险”的手法突破既定框架。

姑且不论为何席拉和《我很富有》不是一种哗众取宠的道德表演,作者行文至此,不就是等于说,一款售价9999美元的空壳图标,比9.99美元的得奖小品还值得敬重吗?身为玩家,不禁要问:难道市场出现更多的《我很富有》,会比更多的《请出示文件》来得好吗?

游戏不该是政治的战场

由是可见,作者没有弄懂玩家的需求。玩家们要的,就是“好不好玩”而已。不少玩家也很关心游戏产业的劳工权益,因为开发人员会实际影响游戏的品质。然而,左派却没有乘势完成自己的使命。尽管工会陆续出现,但加班文化还在,游戏裁员潮还是一波接一波。大厂兼并、电玩赌场化、环境污染等问题,也仅仅停留在提问的阶段。

没有全力回应玩家的需求,却径直推动自以为是的议程,也难怪大多玩家对左派的印象,只剩下DEI引发的一连串争议:以黑人担任主角的日本《刺客信条》、《龙腾世纪》里硬要聊非二元性别认同的配角、《最后生还者二》里魁梧得不太寻常的艾比,以及2024年的游戏惨案——《Concord》里臃肿又缺乏特点的角色。这些元素对作品只起到画蛇添足的效果。当游戏评价不如预期,DEI更理所当然成了戴罪羔羊。

雪上加霜的是,左右派都将游戏视作你死我活的战场,而非共同建设的牧场。他们尝试驱使玩家无视游戏的好坏,单凭政治立场就抵制杯葛。2023年,左派人士因为J. K. Rowling针对跨性别群体的争议言论,扬言杯葛罢买《霍格华兹的传承》。2025年,右派就因开发人员针对Charlie Kirk遇刺发表不当言论,以及主演声优Erika Ishii的政治立场,扬言杯葛罢买索尼的《羊蹄山之鬼》。无论左右,都在极力拉拢动员,将游戏变成“我们”和“他们的战争。这不该是电玩产业的样貌。

“工作室制作游戏,是因为他们想做一款他们自己也想玩的游戏……他们被理想主义所驱动,想让玩家享受乐趣……最重要的是,他们关心他们的游戏,因为他们热爱游戏。”拉瑞安执行长文克(Swen Vinke)的愿景,才是游戏应有的样貌。电玩离不开政治,但不代表电玩应服务于政治。理解这点以前,任何妄想改革电玩产业的手段,也只会如失败的DEI运动一样,沦为玩家们讪笑的谈资。


廖明威,毕业自中文系和历史系。

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